lunes, 12 de febrero de 2024

El elemento lúdico para la construcción de la adolescencia y su integración social.

 




Podría contar de mi niñez muchas cosas bellas, delicadas y amables: la apacible seguridad del hogar, el cariño infantil, la vida sencilla y fácil en un ambiente grato, tibio y luminoso. Pero solo me interesan los pasos que hube de dar en mi vida para llegar hasta mí mismo. Dejo resplandecer en la lejanía todos los puntos de reposo, islas afortunadas y paraísos cuyo encanto guste, y no deseo volver a ellos.

Demian

Herman Hesse 


Introducción

El presente trabajo pretende plantear la importancia del juego y los elementos lúdicos, para la construcción de la adolescencia de cada sujeto, ¿Cómo ser adolescente en una cultura de lo digital y además de diagnósticos? donde enfermar se vuelve más rentable, que enfrentar las cotidianas dificultades de la vida. A falta de lo lúdico la enfermedad deja a los adolescentes como objetos de estudio del cientificismo, al igual que los adultos cuidadores, solo así el sistema los integra a la sociedad, ser parte de la misma a veces significa enfermar de algo, porque es posible que eso significa actualmente convertirse en adulto.

 



¿Puede haber algo más trivial que asociar la adolescencia con adolecer? Esta visión lleva a una suerte de prejuicio que lleva a ubicar al joven en  un lugar de padecimiento. El paso siguiente de este prejuicio es considerar al adolescente como deficitario. (Luciano Lutereau) Si bien la adolescencia es un etapa de importantes transiciones e importantes cambios, habrá que ver desde donde se le ubica al adolescente y bajo que mirada y escucha, que la mayoría de las veces se tiende a hacer a partir de cierto sesgo adulto céntrico, lo cual implicara para pensar sobre sus problemáticas, sus manifestaciones de conflicto, sus recursos y capacidades. 

La adolescencia como la frontera entre la niñez y la adultez, la antesala a la vida adulta, la etapa que implica una metamorfosis, perdidas pero también ganancias, el tiempo de mudanza y construcción, el vaivén entre dejar de ser y ser otro, el tiempo de perdida de unas cosas por la ganancia de otras. “El pájaro rompe el cascaron. El huevo es el mundo. El que quiere nacer tiene que romper un mundo. El pájaro vuela hacia dios. El dios se llama Abraxas.”(Hermann Hesse 2014). Un momento de transición y creación de un devenir sujeto, en el que hay que dejar ser uno para construir otro, donde los juguetes van siendo dejados así como la infancia va quedándose atrás como referencia de una historia que se sigue inscribiendo. 

¿Cómo construir la adolescencia en plena globalización y digitalización? ¿Cómo se hace uso de lo lúdico para la construcción de una sociedad que incluya a esas adolescencias?

Ahora bien durante los últimos años la manera de vivir se ha visto modificada con diversas situaciones contextuales y también con la inventiva tecnológica que las personas hemos ingresado a nuestra vida cotidiana y que además hemos colocado ahora como fundamental en el diario vivir. La tecnología se coló en la vida, dando diversas realidades, modificando las relaciones humanas, la percepción del mundo, acercando a unos, interpretando a otros, hiperconectando a veces otras con la sensación de distanciar, distorsionando la percepción de la realidad. 

La inventiva tecnológica si bien ha servido para hacer más sencilla la vida del ser humano y ayudado a resolverle problemas y dificultades, es decir, hablando de adolescencias, el sujeto queda de modo pasivo, frente al dispositivo, el modo de relación que se establece muchas veces es gozando pasivamente, puesto que ahora todo se resuelve al alcance de un click, sin tomar acción, con la mirada abajo, de este modo cuando se levanta la mirada ante la vida, metafóricamente hablando la realidad se vuelve insoportable, las dificultades desmotivan y quiebran al sujeto, incapaz de tomar partida en su accionar, la desmotivación se hace presente y cada vez más recurrente, es que con el clik el teléfono es quien resuelve, no el sujeto.  El aburrimiento en sí, no es ni bueno ni malo, ni enfermedad ni lo contrario (casi nunca). Es el síntoma y la señal, la fuerza motriz y el detonante. Enfermo está el individuo, como también puede ser enfermizo el contexto. Si nos aburrimos, de la forma que sea  es porque algo falla. Si somos incapaces de enfrentarnos al aburrimiento, provenga de donde provenga, una vez más es que algo no va bien. (Josefa Ros Velasco). 

Por tanto, con el estímulo digital ha venido a variar las formas y maneras de relacionarse, establecer vínculos, producir subjetividad y particularmente para este trabajo, ha venido a establecer nuevas maneras de estar y ser adolescente, se aumentan las problemáticas y situaciones de riesgo, la desmotivación, el aburrimiento y las dificultades de enfrentarse a esto, ¿Dónde quedan los elementos lúdicos? Si hacemos un poco de memoria, cuando se fue niño, con lo lúdico podíamos resolver algo que pasaba en eso que era nuestro juego, con un juguete, con un objeto resolvíamos uno y varias dificultades, un cartón primero como una casa, después como un avión y después como una superficie para solo para dibujar. No hago alusión solo al cartón, sino a resaltar la capacidad de transformar algo gracias a lo lúdico que nos permitía imaginar, fantasear, de algún modo hacer cierto trabajo mental y subjetivante.

… Lo fundamental va a ser siempre el modo de relación que se establezca con el objeto y no el objeto en sí. De un tiempo a esta parte, la incorporación de nuevas tecnologías a la vida cotidiana es un hecho. (Luciano Luterau).Sin embargo, el avance de la humanidad no son todas sus inventivas tecnológicas y digitales en calidad de objetos inteligentes de consumo, el progreso es el compromiso con el que decidimos hacernos cargo de nuestro presente, es la capacidad para no permanecer pasivos frente a los desafíos de nuestros tiempos, es la conquista de la libertad de discurso y de pensamiento, contar con la constante posibilidad de la derrota y sin embargo volver a ilusionarse , el progreso es la capacidad de mirar atrás a modo de ubicar el pasado como un referente para el presente y el futuro de bienestar social, personal y ético que se desea construir para y junto a las nuevas generaciones. Sin dejar de lado nunca las cosas que nos humanizan, la ternura, la compañía, la belleza de las acciones de justicia, el juego como origen de una cultura y el convencimiento de que aun con dificultades y gracias a ellas podemos esperanzarnos en construir el bien personal y social haciendo uso de lo lúdico que ha venido siendo entumecido y replegado. 

El juego es más viejo que a cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de esta presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar. Con toda seguridad podemos decir que la civilización humana no ha añadido ninguna característica esencial al concepto de juego (Johan Huizinga).  Entonces, podemos inferir también que la cultura, las sociedades, la solución de conflictos humanos también han sido por medio del juego y elementos lúdicos. Es importante pensar sobre el lugar que le da la cultura y cada sujeto a lo lúdico, en lo cual también es importante ubicar que el juego no es propio de la infancia como comúnmente se cree, el juego tiene que ver con la capacidad de creación, y aunque este cambia no precisamente desaparece, sus maneras son otras según la edad quizá. La desaparición o disminución de lo lúdico en el sujeto no tiene que ver con esa idea tan idealizada de madurez, entendida desde dejar de jugar, dejar de crear, dejar de ilusionarse, esperanzarse… Entonces el sujeto va convirtiéndose en ese adulto acartonado, inflexible, sin recursos para afrontar sus dificultades no solo personales, también sociales creyendo así que es maduro y eso lo hace adulto. Construir una adolescencia, también significa haber tenido una niñez lúdica, que quedan como recursos importantes para ahora constituirse adolescente, el juego no desaparece está ahí, cada vez que se quiera hacer uso de este, porque cuando niños quizá carecíamos del lenguaje y el juego era el modo de decir, en la adolescencia el ya con un lenguaje establecido, aun con el lenguaje como un recurso más, los recursos lúdicos también están para cuando el lenguaje no nos alcance para decir.

Cuando hay importantes cambios en la cultura y la sociedad también el sujeto  cambia y tiene respuestas ante toda esa ola de cambios contextuales, muestra sus conflictos personales de nuevas maneras. Actualmente la medicalización ha sido la “solución “ ante diversas problemáticas adolescentes, como que parte de la solución fuera medicar para soportar pero encima hacer algo por cambiar algo en la cultura queda anestesiado, ni siquiera se piensa, hoy es más rentable y cómodo hacer y recibir un  diagnóstico que justifique cierta condición. En este siglo las cosas que abundan son la tristeza infinita dada a la melancolía, la depresión, la ansiedad y el aburrimiento, que apuntan a “esto es ser adulto” actualmente, esto es lo “normal”, a lo que los adolescentes deben aspirar. 

El aburrimiento social y cultural es la falta de motivación e ilusión, cuantas dificultades hay hoy en día para esperanzarse ¡que pesado se vuelve la existencia así! En un soportar constante. ¿Por qué se decide soportar?.. Y del otro extremo, el sujeto que esta en calidad de maquina productora, sujetos bien sobre adaptados que responden perfectamente al tipo de “sujeto” que el sistema establece, la cultura de la producción y reproducción.

No puedo pensar a los adolescentes actuales sin pensar en que se hará en el contexto para y con ellos a modo de ofrecer unas mejores condiciones, insertando en ellos la importancia de no dejar de lado su ser infantil porque es ahí donde albergan los más importantes elementos para la vida personal y social, el juego de su infancia es el sostén de su existencia, ahí es donde está el sentimiento de vida que sostiene la existencia. 

El pasado histórico queda como referencia, en el que además se han perdido elementos lúdicos, cosas que en la memoria de los jóvenes actuales quizá quedan como “cosas de otros tiempos” y para los más grandes como “cosas de nuestros tiempos”, conocimientos que forman parte de una sociedad, pero que además esos elementos y actividades lúdicas no solo eran para la creación de un objeto, pensado por ejemplo en ciertos oficios que se heredaban de una generación a otra, formas de transmisión de lo familiar, lo cultural, herencia de una historia, de imágenes y recuerdos,  construcción de vínculos afectivos, convivencia y sostén social, creación con esto de toda una subjetividad.

La melancolía y de su mano el aburrimiento nos saca de nuestros propios goznes: semánticos, afectivos, teóricos, existenciales ( Josefa Ros Velazco). Es decir entonces, pareciera que es mejor enfermar, hacer un síntoma para preservar la existencia, para soportar y transitar la vida, porque esta se vuelve dificultosa, sobre pasa y angustia, el sujeto de deja atrapar por la desmotivación hasta llegar a una cronicidad de esta, para después ser medicado y sobrevivir en el sistema.

Vivimos, pensamos y hablamos desde un cuerpo determinado, cuerpo que siente, goza y sufre, duele en la enfermedad y se solaza en el placer. Por lo tanto, existimos y vivimos entre cuerpos y nuestra relación mutua supone la cercanía, el saludo, el abrazo, la caricia, el encuentro con otros y en su momento la distancia a modo de situarse como un otro autentico, mas no como un más de la serie que muchas veces se propone socialmente.  Actualmente el privatismo y la soledad, la falta de comunidad, a la que nos hemos sometido, hacen que este encuentro entre cuerpos sea más importante, que el lazo comunitario sea más activo y seguro, que nos humanice e integre, mas no que exponga y permita que los chicos se pongan en riesgo. Aplicaciones que se venden por lo que proponen, Facebook vendiendo amistad y comunidad, Instagram imagen, Tik tok diversión artificial, You tube fama, ONLY FANS pornografía, todo esto que se ha vuelto el proyecto de vida de muchos adolescentes, la imperiosa necesidad de ser conocidos y reconocidos, y da para pensar en la falta de reconocimiento que no se tiene por parte de los padres y en consecuencia de sí mismo, poner el cuerpo como objeto frente a la cámara, antes ya puesto ante el cientificismo, donde además la valorización del sujeto queda reducido al número de likes que se obtienen y tratado desde el diagnostico que se le da. 




Conclusión

Convertirse en adolescente y alcanzar la adultez no significa replegar del juego, sino aventurarse a regresar metafóricamente hablando a la caja de juguetes, a todos esos elementos lúdicos que se instauraron y desarrollaron cuando fuimos niños, que nos permitían enfrentar las dificultades en la vida y permearon el sostén de nuestra persona para transitar los cambios  como parte fundamental del crecer. 

Ser adolescente en tiempos de digitalización, donde tener un diagnóstico es rentable y el ambiente es a veces enfermizo, tener capacidad para retomar el juego en sus diferentes formas es revolucionario, es tomar un lugar más activo frente a toda esa pasividad que el mundo adulto también lleva a cabo, ser adulto no es dejar de jugar, es también dejar de sufrir a ese niño que se fue y retornar también lo infantil retomando esos elementos lúdicos para continuar viviendo.


Bibliografía

Lutereau, L. (2019). Esos raros adolescentes nuevos. Paidos Argentina.

Johan Huizinga. (2012). Homo ludens. Madrid Alianza Editorial.

Hesse, H. (2004). Demian. Editores Mexicanos Unidos-Mex.

Josefa Ros Velasco. (2022). La enfermedad del aburrimiento. Alianza Editorial

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